home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr36 / lod370a.zip / NEWSLETT.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-04-22  |  91KB  |  2,005 lines

  1. # LOD Newsletter file
  2. #
  3. # This file will be updated to contain all LOD newsletter issues. Please
  4. # Don't delete it - it is used by LOD itself when users request a newsletter
  5. # to be displayed.
  6. NUMITEMS 4
  7. LODNEWS1 Volume 1, Issue 1: Premier Issue!
  8. LODNEWS2 Volume 1, Issue 2: LODNews Continues!
  9. LODNEWS3 Volume 1, Issue 3: Yet Another LodNews!
  10. LODNEWS4 Volume 2, Issue 1: March, 1993
  11. @@LODNEWS1
  12.                    Land Of Devastation News
  13.                       Volume 1 Number 1
  14.  
  15.                     Editor: Scott M. Baker
  16.  
  17. Contents
  18.  1) Welcome To the Premier Issue!.......Scott Baker
  19.  2) Planned LOD Updates.................Scott Baker
  20.  3) LOD's Graphics: How it works........Scott Baker
  21.  4) User Submissions....................Scott Baker
  22.  5) LOD Thoughts from Nick..............Nick (David Doyle)
  23.  6) Xenon's Jounral Entry...............Xenon (Jonas Saunders)
  24.  
  25. Welcome to the Premier Issue!
  26. By Scott M. Baker
  27.  
  28.     Welcome to the premier issue of the LOD newsletter. A few 
  29. users have requested that we start up a newsletter, so here it 
  30. is! (Now, if those same users would just submit something!)
  31.     First of all, let me talk a little bit about my current 
  32. work on LOD. As I write this issue, I am taking a break from 
  33. the deisgn of LOD 3.00. Origanally, version 3.00 was going to 
  34. be a simple bug fix release, but the demand for new features 
  35. is so strong, I have decided to do what I can while I have the 
  36. time.
  37.     For those of you who have complained that LOD is not 
  38. finished, version 3.00 is getting very close to what I am 
  39. going to consider "completion". The Puritron routines are      
  40. finally installed and fully functional. This means that the 
  41. users can finally win and restart the game. Also, if we we can 
  42. figure out the best way to do it, I'm going to try to throw in 
  43. some player-vs-player games and some player-vs-player combat.
  44.     I've also been working on a set of new weapons for the 
  45. power hungry players out there. Already added are a few exotic 
  46. items such as the Pulse Bazooka and Xenon's Surprise. To power 
  47. these weapons, we have a nice Vortex Cell which can hold an 
  48. immense amount of power.
  49.     Medical lining is also having some addition - there are 
  50. two new classes available which are quite handy out in the 
  51. wasteland. The price for these items? Well, let's just say 
  52. you'd better have played for a while before trying to buy one!
  53.     For those of you who have completed all of the special 
  54. quests, I'm going to throw in a few more that you can work on. 
  55. Perhaps the first person to complete them in each game
  56. will get a special award.
  57.  
  58. ------------
  59.  
  60. Planned LOD Updates
  61. Scott M. Baker
  62.  
  63.     Currently, here is a list of what updates I plan on making 
  64. in the future. These aren't listed in any particular order, 
  65. just whats on my mind:
  66.  
  67.     1) Finish player-vs-player combat! We all know you players 
  68. out there want to kill each other, so let me see if I can get 
  69. an option for it.
  70.  
  71.     2) Multi-level support. Not similar to the previous 
  72. multilevel support where the landscape was duplicated, but 
  73. actual inner maps for buildings and such. (i.e. You enter 
  74. Xeboc's lair and there is a sub-map for it)
  75.  
  76.     3) More monsters. We need the 4th, 5th, and 6th levels 
  77. populated. I threw in a few, but I could really use some 
  78. suggestions for a few more. (hint, hint)
  79.  
  80.     4) Player-vs-Player games. One of the major complaints 
  81. about LOD is that there isn't enough player-vs-player 
  82. interaction. I'd like to throw in some games to use that game 
  83. account and let the users interact a bit.
  84.  
  85.     That's whats on my mind for the next versions. If anyone 
  86. out there has any suggestions of other important things to be 
  87. added, or any ideas on the above, then let me know!
  88.  
  89. ------------
  90.  
  91. LOD's graphics: How it works.
  92. By Scott M. Baker
  93.  
  94.     The most often design question I get asked is about LOD's 
  95. (and GTERM's) graphics - how are they implemented? Well, 
  96. there's quite a long story to the actual process. Let's begin 
  97. by talking about where they came from.
  98.     Shane Chambers has drawn up the bulk of the images. From 
  99. my understanding of the process, they start out on a clean 
  100. white piece of paper. Shane sketches them out freehand with a 
  101. pencil. Then he scans them in with a 2-color (monochrome) 
  102. scanner. The pictures are then converted and edited with Dr. 
  103. Halo and Dr. Halo DPE, colorized, and exported in a .GIF which 
  104. Shane sends to me.
  105.     We chose the GIF format because it was something that is 
  106. somewhat popular and something that both Shane can write to 
  107. and I can read them. When the image arrives to me, I load it 
  108. into a little utility that I wrote which converts it to a 
  109. turbo pascal format.
  110.     For the final step in organizing the images, they are 
  111. packed together into the various RESOURCE.xxx files. Some
  112. people are under the impression that these files are in some 
  113. kind of proprietary format. They really aren't in any actual 
  114. format at all. They are simply all of the images stuck end to 
  115. end one right after the other. Small images (such as inventory 
  116. and map items) get thrown in one file and large images (such 
  117. as monster and town pictures) get thrown in another.
  118.     The way I read these pictures in is really a complex 
  119. matter involving memory buffering and caching, EMS support, 
  120. etc, but the concept is really pretty simple - you "blockread" 
  121. them in to memory, and then display them onto the screen. It's 
  122. as simple as that. If you want to get fancy, you can RLE or 
  123. LZW compress your images to save space; You can buffer the 
  124. images in memory to increase speed, etc.
  125.     The final thing that remains to be discussed is how does 
  126. LOD tell GTERM what pictures to display? This is accomplished 
  127. by a miniature error-correcting protocol that is operating 
  128. mostly in the background. LOD sends "packets" of data to 
  129. GTERM. GTERM interprets the contents of these packets and acts 
  130. accordingly. If you haven't already, then reading a good 
  131. discussion of XMODEM will help you understand the operation of 
  132. error correcting protocols. While xmodem is not very highly 
  133. regarded for it's efficiency or security, it's basic 
  134. foundation is the key to understanding how a door may 
  135. communicate with remote terminal.
  136.     Well, there you have it, a very basic discussion of how 
  137. the graphics routines in LOD and GTERM work.
  138.  
  139. -------------
  140.  
  141. User Submissions
  142. by Scott M. Baker
  143.  
  144.     This newsletter is open to submissions by anyone - if you 
  145. have something to submit, then just upload it to my bbs. If I 
  146. decide it belongs in the newsletter, then it'll show up in the 
  147. next issue.
  148.  
  149.     Here's a few things that I would like to see submitted if 
  150. some people out there have the time:
  151.  
  152. - Newuser tips, playing strategies, etc.
  153.  
  154.     At times, LOD can be a very comlex game. Sometimes,
  155.     these complexities are a bit hard for new users to
  156.     pick up. So, those of you experienced LOD maniacs
  157.     out there, please send in some tips, your winning
  158.     strategies, etc.
  159.  
  160. - Historical Text
  161.  
  162.     If you like to do SF writing, then a few "background"
  163.     stories about the nuclear history in LOD would be
  164.     nice. In my own discussion of LOD's history have left
  165.     some details out. If for example, you would like to
  166.     document the fall of society to nuclear holocaust in
  167.     2005, then go for it! After all, LOD really is just an
  168.     interactive multiplayer story!
  169.  
  170. - Monster Designs
  171.  
  172.     Although they probably won't appear in the newsletter,
  173.     I am always looking for more monsters. Particularly
  174.     ones to populate the outer zones. If you like, write
  175.     me up some and I'll see if I can throw them in. Note:
  176.     Please try to fit them into the existing LOD framework
  177.     and plot. Monsters that have unknown weapons and
  178.     origins sometimes just don't fit.
  179.  
  180. - Combat description text
  181.  
  182.     Are combat descriptions sometimes seem a bit limited.
  183.     Sometimes I myself can get real tired of hearing "You
  184.     slash into the Rad Hound with your sword." If you have
  185.     a talent for writing up good descriptions, I wouldn't
  186.     mind seeing some of these either.
  187.  
  188.     The newsletter will be published as often as enough 
  189. material accumulates to make it a decent size.
  190.  
  191. -------------
  192.  
  193. LOD thoughts from Nick...
  194.  
  195. I never thought I'd become an adventurer:  I'm really not the 
  196. type for blasting mutant creatures, executioner robots and 
  197. such with gizmos I can't even pronounce, much less understand.  
  198. But then again, I never thought the civilized world would come 
  199. to an end either.  You have to do you best with what you have 
  200. to work with though, and so, with the world the way it is, I 
  201. guess I'm real fortunate to have had the sense to enlist.  And 
  202. you know what?   I found out I'm not half bad at it either!
  203.  
  204. Now most people don't do things quite the way I do -- and 
  205. nobody can tell you what you ought to -- a body's gotta decide 
  206. such things himself and live with it.  But I noticed some 
  207. things I thought might make it easier on those that take up 
  208. where I leave off.  Maybe what I tell might help.  Then again, 
  209. maybe not.
  210.  
  211. First off:  Money.  Figure out what's worth collecting 
  212. depending on your net worth and level.  At first, a real quick 
  213. trip out to pick up anything you can find will get you that 
  214. extra 100 to buy a razorlance.  Also, suppose you hop out of 
  215. base in your shorts and not so much as a butter knife on you 
  216. (don't waste your money on equipment [more on this in a 
  217. minute])  I wouldn't be afraid to run away from a scavenger or 
  218. insane soldier -- they might shoot at you, but you can just 
  219. heal it.  Later on in the game, don't waste your inventory 
  220. carrying cheap stuff -- some of the armor is worth a lot.  
  221. Also, keep some cash in the bank ... compound interest is the 
  222. 8th wonder of the new world!
  223.  
  224. Second:  Use the technology.   Some say we're better off back 
  225. in the caves wearing skins and fighting with rocks 'cause 
  226. "technology" got us into this mess.  But its what people  did 
  227. with it that caused the devastation and besides, when a death 
  228. warrior comes after you, energy armor and a neutron rifle sure 
  229. keeps you alive better.  Also, its our only hope ... we have 
  230. to get the puritron on-line or we're stuck!
  231.  
  232. Oh yeah, I was talking about using the devices:  The stealth 
  233. buckles are great!  You can use several at a time to cover 
  234. some dangerous ground, and scavenge some good equipment up.  
  235. Also the computer store has some handy stuff -- the DIET 
  236. program sure saves you hassle and food bill.  (Nobody enjoys 
  237. eating now anyway)
  238.  
  239. Third:  Pay attention to where you are.  If you find yourself 
  240. in a new area, remember what you did to get there and what it 
  241. looks like.  If you can't close your eyes and still see the 
  242. scenery, you're not concentrating on what's around you enough.  
  243. You should have a sense for how far away from things you are, 
  244. too:  the dist/zone monitor helps you develop a feel for this.
  245.  
  246. Fourth:  Cooperate.  Use the mail, talk to the others out 
  247. there.  And remember, we're all trying to save the world -- 
  248. there's enough opponents out in the wasteland without us 
  249. killing each other off.
  250.  
  251. ----------
  252. Xenon Journal Entry - Date ????
  253.  
  254.         Today as I set out from Sacre Base, in search for the 
  255. missing puritron devices, I had an uneasy feeling.  This 
  256. wasn't going to be a easy journey.
  257.  
  258.                                 Xenon
  259.  
  260. Ok, guys, so you wanna be an adventurer?  Here's some hints 
  261. from the greatest adventurer ever, Xenon (aka Jonas Saunders).
  262.  
  263. Getting killed by monsters too quickly?  Buy a stealth device. 
  264. Activate the stealth's Quiet Mode.  Go as far as you can, in, 
  265. say zone 3 or 4.  Find some better weapons.  (There's bound to 
  266. be some laying around if the game has been running for a 
  267. while) If you happen to encounter a monster, RUN.  If you get 
  268. hit, use your medkit. Don't attack until you have better 
  269. weapon and armor. When you do find some, go back to Zone 1 and 
  270. start attacking monsters.  ALWAYS surrender if your HP go 
  271. below 10.  Or take risks.
  272.  
  273. Starving to death?  Buy the laptop and the DIET program.  Get 
  274. the GSRZ/50 rations.  You'll last about 1 month.  (Real-time, 
  275. not game-wise)
  276.  
  277. Dying and starting over?  Buy the laptop and find the EM-Warp 
  278. ROM. Find some Warper/5's.  You'll save some precious time and 
  279. won't have to start over so much.
  280.  
  281. Collecting items the monster drop off the wasteland and 
  282. selling them is the BEST way to earn money.  As soon as you 
  283. have about 2 million credits (About 20 minutes worth of 
  284. work/play time) BUY the Neutron Sabre and Neutron Rifle.  
  285. Those weapons will help. Getting a Pylon key will really help 
  286. you later on the game.
  287.  
  288. Find the EEEE Center and the Clone Center AS EARLY IN THE GAME 
  289. AS YOU can.  The EEEE Center has a nifty weapon, called 
  290. Xenon's Surprise. This weapon will blow the monsters away with 
  291. ease.  Get one of the Vortex Cells also.  You can add 
  292. unlimited amounts of power to it and don't have to worry about 
  293. going back to one of the base to buy more power.  Get Stizli 
  294. Medline and you'll regain 1 HP each 2 move.  This may help out 
  295. in tight situations where you're out of Medkits.
  296.  
  297. Build a Fortress in each Zone.  (Zone 1, 2, 3, 4, 5, 6) Give 
  298. all fortresses Teleporters.  This will help you teleport back 
  299. to Sacre Base to resupply.  Then you can go back to Zone 1 
  300. base and teleport to whatever zone you were in last.  This 
  301. strategy has helped me greatly.
  302.  
  303. Use the Pylons to find TASDU - the machine may have some 
  304. useful information.  Use the Pylons to find Xeboc too.  He has 
  305. one Puritron Device.  Use the Pylons to find the Nuclear Silo.  
  306. There is a Puritron Device there.
  307.  
  308. Talking to monsters may yield some interesting answers and 
  309. solutions for the Quests.  Some monsters might have the Tetris 
  310. ROM, buy it.  (or destroy the monster and risk the Tetris ROM 
  311. being dissolved)
  312.  
  313. I think this should be good enough to get you guys started.  
  314. Xenon Out.
  315.  
  316. ----------
  317.  
  318. You can download copies of this newsletter, upload 
  319. submissions, or whatever from the following bulletin board 
  320. system:
  321.  
  322. The Not-Yet-Named bbs
  323. Node #1: (602) 544-4655  (V.32)
  324. Node #2: (602) xxx-xxxx  (USR DUAL)  (Temp Down)
  325. @@LODNEWS2
  326.                  Land Of Devastation News
  327.                     Volume 1 Number 2
  328.  
  329.                   Editor: Scott M. Baker
  330.  
  331. Contents
  332.  1) Welcome to Issue Number Two!......Scott Baker
  333.  2) Version 3.30: Team Support........Scott Baker
  334.  3) Some Tips for Advanced Players....Art Rainy
  335.  4) Special Questing..................Gurlock The Almighty
  336.  5) Crippleware/Bonusware/Delayware...Scott Baker
  337.  6) The Death of Nuke Man.............Pit Bull (James Cox)
  338.  7) Salvation of the Puritron I.......Pit Bull (James Cox)
  339.  8) People I wish to thank............Scott Baker
  340.  9) Letters to the Editor.............n/a
  341.  
  342. Welcome to Issue Number Two!
  343. By Scott M. Baker
  344.  
  345.     Welcome to the second issue of LODNEWS. If everything 
  346. goes as planned, then this issue will be released on the 
  347. same date as Land of Devastation version 3.30 which has 
  348. some nice new features. (See the section about version 
  349. 3.30 below)
  350.  
  351.     We're still running a bit low on user submissions. I 
  352. know there are many of you out there playing Land Of 
  353. Devastation, so how about sharing your knowledge and 
  354. strategies with the rest of us? Or why not personalize 
  355. your character by sending in a short story describing his 
  356. history?
  357.  
  358.     We'd really like to hear from you!
  359.  
  360. ------------
  361.  
  362. Version 3.30: Team Support!
  363. By Scott M. Baker
  364.  
  365.     I'm very excited about version 3.30 and I hope some of 
  366. you are too. This is the first version of LOD that has 
  367. team support built in! You can now band together with your 
  368. comrades! For you lower players out there, teaming up will 
  369. allow you to make some progress against those higher above 
  370. you.
  371.  
  372.     So what can a team of lower players do to fight 
  373. someone immensely larger than them? How about laying siege 
  374. to your enemy's fortresses? Although a fortress's defenses 
  375. may be great and powerful, a band of determined players 
  376. can exhaust the fortress's energy supply, effectively 
  377. neutralizing it's defenses. Then you just walk in and take 
  378. inventory of your new home! Or perhaps you sell out it's 
  379. defenses and self destruct the fortress! That ought to get 
  380. your adversary more than just slightly upset.
  381.  
  382.     A prime advantage for team play is a pooling of 
  383. resources. Sharing fortresses can be a great advantage. 
  384. For example, you may have more Warper/5's then you know 
  385. what to do with, but your friends may be in desperate need 
  386. for a warper. So, leave it in your fortress and your 
  387. teammate [assuming he has your fortress's password] can 
  388. pick it up when he needs it.
  389.  
  390.     Those are all things that you could previously do on 
  391. your own. So, what does the new built in team support 
  392. grant you?
  393.  
  394.     First of all, if you buy a smart mine and set it 
  395. somewhere, it is smart enough not only to spare your life 
  396. if you re-enter the area, but your teammates as well. The 
  397. nice thing about mines is that an adventurer never knows 
  398. how many are there. This element of uncertainty can allow 
  399. you to build up a decent defense around an important area 
  400. (such as your favorite fortress!)
  401.  
  402.     Secondly, your teammates can view the location of your 
  403. fortresses (with the fortlist ROM and with the fortress 
  404. teleporter command) and teleport to/from them for free. 
  405. This allows you to set up a "transportation network". One 
  406. of you could build and maintain a fortress by Sacre Base, 
  407. another by Freedom City, and another by the Death Warrior 
  408. camp. Instantly, you have the capability to travel between 
  409. three of the main cities!
  410.  
  411. ------------
  412.  
  413. Some Tips for Advanced LOD Players
  414. By Art Rainy
  415.  
  416. Warpers--The EM-Warp program always uses the highest 
  417. numbered warper in your inventory.  Free up inventory 
  418. slots by always placing your lowest numbered warper 
  419. highest in your inventory.  That should eliminate the 
  420. problem of two or three warpers with only one warp left on 
  421. them.
  422.  
  423. [Editors note: Making the EM-Warp program a bit smarter 
  424. about which Warper is used is on my list of things to do, 
  425. so the above may or may not be valid at the time you read 
  426. this]
  427.  
  428. Stealth fields and Inviroblurs--These units operate 
  429. cumulatively.  The use of multiple units can double your 
  430. chances of increasing those valuable experience points or 
  431. of surviving as you sneak away from dangerous territory.
  432.  
  433. Kill Objects--Most players quickly learn the advantage of 
  434. leaving items where they fall if they need neither its 
  435. cash value or its advantage in conflict. Thus they 
  436. exchange items of value and bypass Sacre Base.  However, 
  437. when most players have advanced into levels two and 
  438. higher, no player is interested in picking up daggers and 
  439. cloth armor.  It is to your advantage to kill those 
  440. useless objects and benefit from the janitorial fee.  
  441. Sysops might consider raising that fee to more than $5 per 
  442. unit to further temp players to clean up the board.
  443.  
  444. Map the Board--LOD's intrepid designer has included 
  445. editing capabilities that allow sysop's to modify the 
  446. design of the map.  Just because the Clone Center was at a 
  447. certain location in the last game does not imply that it 
  448. will remain there after a reset.  To avoid confusion about 
  449. locations prepare a 125 by 125 grid and map the locations 
  450. of obstructions as well as those of cities and camps.  You 
  451. can eliminate trips into cul-de-sacs and excessive danger 
  452. zones
  453.  
  454. --------------
  455.  
  456. Special Questing
  457. By Gurlock The Almighty
  458.  
  459. [Editors note: The following gives information on solving 
  460. 2 of LOD's special quests. Players who don't want the 
  461. secret "given away" may wish to skip this secion]
  462.  
  463.     Ok now, the best way that a starting player can get 
  464. going quickly is to use the quests.  Land Of Devastation 
  465. has many special quests.  There's hard ones and there's 
  466. easy ones.  I'll describe an easy one or two for you new 
  467. guys out there!
  468.  
  469.     The first thing that you should do is perform the 
  470. steaks special quest.  Do this when you are like level 2 
  471. or 3 (other wise you might get wasted).  Ok - here's what 
  472. you do: Follow the road that leaves sacre base and keep 
  473. going east.  If you come to any "T" intersections, then 
  474. choose the upper path.  At some point you'll enter zone 
  475. #2, so start running from all of monsters (otherwise 
  476. they'll waste you).  Eventually, you'll come to another 
  477. city. This city is freedom camp.  Now, follow the 
  478. mountains south of Freedom Camp.  You'll first see a pylon 
  479. (ignore it) and the as you continue, you'll run into the 
  480. horticulture center (HS).  Enter the HS, talk to the 
  481. manager, and pick up Troy's Steaks.  Then go back the way 
  482. you came - back to sacre base.  When you will return, you 
  483. will have won the first special quest!!!!!!!!
  484.  
  485.     The next quest is also pretty easy.  First you'll need 
  486. to buy a pylonkey.  Do this at either Sacre Base or 
  487. Freedom City. Remember that pylon you passed in the above 
  488. quest? Well, go back there.  Now, try all the code 
  489. combinations at the pylon.  Write down where you end up 
  490. with one. Important-- if you run into Xeboc, RUN FROM HIM! 
  491. or he'll waste you!!! Eventually, you'll find the 
  492. T.A.D.S.U.  When you find it, you've won another special 
  493. quest!!!!  (Now, you just gots to remember the right pylon 
  494. code [You wrote them down, right?] to get back to where 
  495. you cam from!]
  496.  
  497.     If I remember, you got like 5,000 experience for each 
  498. of those quests!  Wow!  For a beginner, that's a level or 
  499. two!!!  Plus you also get to talk to the tadsu and learn a 
  500. bunch of information!  And theres more! Once you buy a 
  501. laptop, you can go to the computer store and pickup Troy's 
  502. Rom and get a whole lot of info!!!
  503.  
  504. ------------
  505.  
  506. Crippleware/Bonusware/Delayware
  507. By Scott M. Baker
  508.  
  509.     As most of you notice, LOD is distributed in a manner 
  510. similar to shareware. The fully functional working version 
  511. is distributed to everyone. Those who like the program, 
  512. use it a lot, etc are supposed to send in a registration 
  513. fee (aka donation) to support it. Once a donation is 
  514. received, I enter their information into the Reglook door 
  515. on my bbs where they can call and pick up a code. The code 
  516. then enables the message "This copy is registered to xxxx. 
  517. Please thank your sysop for registering."
  518.  
  519.     I have had several sysops who have told me that this 
  520. is not enough incentive for them to register. They say 
  521. they would only register if they receive something above 
  522. the current version. They want their registered copy to be 
  523. something better than John Doe's unregistered copy across 
  524. town. They want users to appreciate the fact that they 
  525. have registered. Before I continue, let me explain a few 
  526. terms:
  527.  
  528.     Crippleware: In this method, the game is distributed 
  529. to the public with many of it's features disabled. Limits 
  530. on the number of players are imposed, etc. When the sysop 
  531. sends in the donation, he receives a "key" which enables 
  532. the full features.
  533.  
  534.     Bonusware: Very similar to crippleware, but the 
  535. philosophy is slightly different. The full version is 
  536. distributed, but sending in a donation will get the sysop 
  537. some sort of "bonus". Something like an external player 
  538. editor. The problem is, there is a fine line between 
  539. bonusware and crippleware. Is removing the editor 
  540. considered "crippling" a program or is the editor a 
  541. "bonus" for registered users?
  542.  
  543.     Delayware: This is where you put a delay in the 
  544. unregistered version. Something similar to "This copy is 
  545. unregistered. Please wait 10 seconds."
  546.  
  547.     Annoyware: Here we find other ways to annoy the sysop 
  548. into registering. We could throw up a long message on the 
  549. screen every time a user enters the door. We could put in 
  550. a message attacking the sysop for not registering, etc.
  551.  
  552.     As I said before, I don't currently use any of the 
  553. above methods. You get the full version whether you 
  554. register or not. Sysops who send in registrations simply 
  555. have the piece of mind of knowing they have paid for the 
  556. software, and of course, a message saying "Please thank 
  557. your sysop for registering."
  558.  
  559.     As more and more people keep telling me they think I 
  560. should do something more, I am starting to consider it. 
  561. After all, LOD is no small project - it does require a lot 
  562. of my time and I wouldn't mind an increase in donations.
  563.  
  564.     So what I would like is comments, what would people 
  565. think? Here is what I would do under each of the above 
  566. ideas:
  567.  
  568.     Crippleware: (Out of the question - I hate crippled 
  569. programs)
  570.  
  571.     Bonusware:   Only give registered sysops the editor 
  572. package (LODxxxE.ARJ)
  573.  
  574.     Delayware:   Add in a 5 or 10 second delay after the 
  575. "encourage your sysop to register" message.
  576.  
  577.     Annoyware:   Make the user read a screen at the end of 
  578. the game (i.e. when the user quits or camps out) about how 
  579. his sysop should register, how important registering 
  580. shareware is, etc.
  581.  
  582.     My question is, if I was to instate one of the above 
  583. policies, which one would people prefer? Right now, I like 
  584. the delay idea. 5 seconds isn't too long to turn people 
  585. off and it is long enough to make the "please register" 
  586. message stick in peoples' minds. If you have a response, 
  587. you can send it to me at the bbs number listed at the end 
  588. of this document.
  589.  
  590. ------------
  591.  
  592. The Death of Nuke Man
  593. By Pit Bull
  594.  
  595.     I woke up to an alarming situation. I was no longer 
  596. within the safe confines of my fortress - I was laying on 
  597. the bare wasteland. It is pure luck that I am alive. A 
  598. single Biomutant could have done me in while I slept 
  599. unprotected.
  600.     But what had happened to my fortress? My protection 
  601. against this hellish land? I could just see it's 
  602. smoldering ruins a few meters to the east. The cause was 
  603. clear: Another warrior, one who should have been my 
  604. companion in this struggle for freedom, had ruthlessly 
  605. desecrated my base. He must pay.
  606.     I bootup up my laptop which had luckily been spared 
  607. from the attack. I typed in the commands to retrieve the 
  608. previous few days log. And I waited.... waited... for the 
  609. name of the one who had done this. The name of the person 
  610. who would suffer my vengeance.
  611.     And then it appeared: Nuke Man. Why had he done this 
  612. to me? Perhaps I shall never know. I had never met Nuke 
  613. Man personally. From the rankings posted in the troop 
  614. quarters, I could tell that he was nearly as good as 
  615. myself. Perhaps he was in need of some quick cash and my 
  616. glorious fortress caught his eye. Or perhaps he wanted the 
  617. glory of capturing the puritron parts himself.
  618.     Something else caught my eye in the log. Those two 
  619. words would burn in my mind for the next two days: 
  620. "Fortress Constructed". After Nuke Man had destroyed my 
  621. own home, he had constructed himself a fortress. This 
  622. would be my vengeance. I will find his fortress and show 
  623. him that what goes around comes around.
  624.     For two days I searched. Across the plains surrounding 
  625. Sacre Base, within the mountains around Freedom City. Even 
  626. as far as the EEEE center and then I found it. Hidden 
  627. around the bend amongst some impassable mountains.
  628.     I leveled my phaser-3 at the base's defense field and 
  629. fired. Electric fire shot up when the two energy fields 
  630. met. By now, Nuke Man would be panicking with the sounds 
  631. of sirens and alarms. I entered the moat surrounding his 
  632. fortress and I saw it - the alligator ... It was 
  633. approaching fast. I tried to swim faster, but it was no 
  634. use - MY right leg was nearly town apart by it's jaws.
  635.     Luckily I managed to reach the bank of the moat with 
  636. my life still intact. I slashed several times with my 
  637. electrolance, burning into Nuke Man's defense fields. I 
  638. took a few slugs from his robopistol. But I was more 
  639. powerful then his measly defense. The fortress's defense 
  640. field fell. Then it was just me and Nuke Man.
  641.     He had an electroblade. He must have thought that he 
  642. would be able to handle me in my weakened condition - but 
  643. he was wrong for my dexterity and agility were much 
  644. greater than his. He lunged forward, hoping to stab me 
  645. with his electroblade. One quick swing with my 
  646. electrolance and the electroblade, along with the majority 
  647. of Nuke Man's hand and lower arm was now lying across the 
  648. room.
  649.     He cried in pain and begged for his life. I was not 
  650. without mercy. I let him live. After all, I had gained a 
  651. new fortress - and I would not self destruct this one as 
  652. the foolish Nuke Man did when he conquered mine. I figured 
  653. that would be the last of Nuke Man - that he had learned 
  654. his lesson. But sadly, it was not so.
  655.     The very next day the log showed an attempted attack 
  656. on my new fortress - by none other than Nuke Man. The log 
  657. simply said that he had perished. But I knew what had 
  658. happened. That alligator in the moat - the one that Nuke 
  659. Man had bought - had a very full belly that day.
  660.     I hope this sad tale will convince those out there 
  661. that I, Pit Bull, am not to be toyed with. I have shown 
  662. mercy and let one evil one live, only to have him attack 
  663. my fortress the very next day. The next time someone 
  664. attacks one of my fortresses I may not show any mercy. 
  665. After all, the alligators do need to eat.
  666.  
  667. ------------
  668.  
  669. Salvation of The Puritron Part I
  670. by Pit Bull
  671.  
  672.     It was a lonely day in the wastelands. When I awoke, I 
  673. had no special feeling of greatness - no idea of the glory 
  674. that would come later in the afternoon. No idea that I 
  675. would earn my place in the great plaque of the puritron 
  676. room.
  677.     I set out to do my usual exploring. First on my list 
  678. was the pylons. I had already mapped out two of the 
  679. locations and I was going to find the rest. These pylons 
  680. are of a powerful nature. Able to teleport matter all 
  681. around the wasteland. I wondered where the codes I would 
  682. try today would lead me.
  683.     The first one took me out into Zone four somewhere. 
  684. Not a very pleasant place. I was nearly killed by a Black 
  685. Widow before I was able to escape back into the pylon and 
  686. get back to Zone two.
  687.     The next one took me into some computer. The feeling 
  688. of disorientation was incredible. I think that I was 
  689. actually inside of the computer itself. The information 
  690. and insight I gained was incredible. Knowledge that would 
  691. help the fight for peace and the salvation of the 
  692. wasteland was in my grasp. I had also completed one of the 
  693. special quests. This day was shaping up tp be pretty good.
  694.     Then I tried another pylon code. This one brought me 
  695. to a strange room. The walls were made of a metal that I 
  696. had never seen before - something from beyond this world. 
  697. I walked ahead. A lone humanoid stood before me. I yelled 
  698. "I am Pit Bull ... Of Sacre Base ... I come in search of 
  699. the lost Puritron Parts". The response I received was not 
  700. very pleasant.
  701.     "I am Xeboc the almighty... Xeboc the all powerful... 
  702. I will destroy you!". I raised my weapons in preparation 
  703. for a fight. I sighted him in with my Comp Blaster. A 
  704. stream of electric death shot forward from my weapon... 
  705. and right into the wall next to Xeboc. Damn! I had missed.
  706.     We clashed into hand to hand combat. I hit and he hit. 
  707. Then I missed. He missed. I hit and I hit again. Finally 
  708. he fell. I had succeeded! Or at least I thought. I was 
  709. tricked.
  710.     The image before me vanished. I was fighting a 
  711. hologram. Xebocs voice came across the speaker, mocking 
  712. me. I would have to search elsewhere for this villain.
  713.     I prepared to leave. But something caught my eye - it 
  714. was one of the puritron parts. I reached for it. I ran all 
  715. the way back to Sacre Base with my treasure.
  716.     Defs Sacre and Troy Hadley were waiting for me. They 
  717. eagerly installed the part into the puritron room. "Well, 
  718. Pit Bull, you only have four more left to find" Defs Sacre 
  719. grinned.
  720.     And then I rested, knowing that I had accomplished 
  721. something great that day.... and preparing for what would 
  722. lie ahead. I was sure I would have to face Xeboc again. 
  723. And it would not be a pleasant experience.
  724.  
  725. ------------
  726.  
  727. People I Wish to Thank
  728. Scott M. Baker
  729.  
  730.     In this section, I'm going to start listing a little 
  731. about the people who help me support LOD, who submit 
  732. information that isn't presented here.
  733.  
  734.     Anthony Malone: Anthony wrote up the nice history text 
  735. file that is used in the HISTORY ROM / special quest in 
  736. LOD. His story fit nicely into the game and is much 
  737. appreciated.
  738.  
  739.     Joseph Johnson: Joseph submitted me a very extensive 
  740. listing of combat strings for use in LOD. His board [place 
  741. bbs name here] at 212-893-2318 [Note: This is a correction 
  742. from the original LODNEWS2 where the incorrect area code 
  743. was specified], is running a highly customized copy of 
  744. LOD. I haven't seen it myself, but I hear it's quite a 
  745. thing to see.
  746.  
  747.     Jonas Saunders: The infamous Xenon in my LOD game here 
  748. on the bbs. He's as skilled a bug-finder and playtested as 
  749. he is a LOD warrior! Jonas also happens to be the very 
  750. first winner of a LOD game!
  751.  
  752. ------------
  753.  
  754. Letters to the Editor
  755.  
  756.     Well, every newsletter/magazine has a letters to the 
  757. editor section, right? So here is ours! I've posted a few 
  758. messages out of my comments area on the bbs and a few of 
  759. the national echos to get things started, but in the 
  760. future, anyone who wants to, just mark that you would like 
  761. your letter to appear here and I'll post it up!
  762.  
  763.  
  764. Scott,
  765.     Let me start off by saying that I don't usually post 
  766. messages, or write letters.  Today I Installed LOD321 
  767. (from Wildcats(MSI) BBS). I have never been a fan of Role 
  768. playing games at all. But, somehow your is different, you 
  769. dont get sucked into it (although i played for 12 hours, 
  770. thats besides the point), anyway I am thoroughly 
  771. impressed, I have never seen such graphics/details (Pixels 
  772. and or ansi) in a door game, not to mention the plot of 
  773. the game. At any rate keep you the EXCELLENT work. You can 
  774. rest-assured that come pay day you will get whatever it 
  775. takes (I believe $20 or so) to get the game registered.
  776.  
  777. Craig Salmond
  778. SYSOP of Craig's DATA Exchange (904) 483-2498 14.4k FREE!
  779.  
  780. PS, You need to hold a conference on how you got you modem 
  781. to answer flawlessly at 14.4k with a non-usr modem. Most 
  782. people I connect to I get a measly 9600, but not on your 
  783. BBS. keep on BBSing
  784.  
  785. -=-
  786.  
  787.     Thanks for the kind words, Craig. I try my best to 
  788. keep LOD at the leading edge of technology and from the 
  789. comments I get, I see that I am being successful! As for 
  790. the modem, I don't know of anything particular that I've 
  791. done, but I'm glad it works!
  792.  
  793.     Scott Baker
  794.  
  795. -=====-
  796.  
  797.   Hey Scott, I really like LOD, and am grateful that you 
  798. got my registration up so quickly... I run a bbs here, and 
  799. want to get Galactic Warzone for it as well. Also I want 
  800. to be a Registered user on your BBS, so if ya could 
  801. validate me, I would Appreciate it. And thanks for the 
  802. great game... Wish I was able to Write games myself...
  803.  
  804.                              Thanks....
  805.                                   Wayne Gay
  806.  
  807. -=-
  808.  
  809.     I'm glad to hear you like LOD, Wayne. With my current 
  810. registration system, I usually get registrations up on the 
  811. bbs either the same day they arrive or shortly later. As 
  812. for Galwars, I have sold the rights to Jim Kiersey who 
  813. will be continuing support for it. Expect a new release 
  814. from him very soon!
  815.  
  816.     Scott Baker
  817.  
  818. -=====-
  819.  
  820. [From Joel Boutros to Jeff Hanson in Area Ooii. Subject: 
  821. L.O.D.]
  822.  
  823. JH -=>writing a door yourself.
  824.  
  825. Ah, but is it the next best thing to copying a door?  Or 
  826. Copying 5 or 6 doors?
  827.  
  828. Let's see...OOII, TW1000, Never got SZModem working and 
  829. when I mailed the wanna-be he never replied, MechWars 
  830. never worked right...  Gee, Jeff, you seem to be a 
  831. brown-noser to this guy...What else did he make that 
  832. wasn't worth 30 seconds to download?
  833.  
  834. Oh, tell the little bag of toejam that I _still_ can't get 
  835. SZ working after 1 year and a half. --- GEcho/beta *
  836.  
  837. Origin: Cosmix Station (913) 422-7345  (1:280/2)
  838.  
  839. -=-
  840.  
  841.     Joel, I'm sad to see that you feel this way about me 
  842. and my software. Such negative comments are the mark of an 
  843. immature mind and an eyesore to the entire bbs community.
  844.     Let's start at the top. LOD is not a copy of OOII. 
  845. Galactic Warzone was written with Al Davenport's (author 
  846. of TW1000) support and encouragement. I'm sorry you 
  847. couldn't get SZModem to work - you might wish to try the 
  848. latest version which has new Async routines. I don't 
  849. recall ever receiving a letter from you. MechWars is 
  850. written by Shane Chambers, not myself, and it seems to 
  851. work fine on my system and many more across the country.
  852.     In addition to LOD, GW, and SZMODEM, I have written 
  853. NEWGAL (GWII), Door Driver, CMENU, CDRDoor, Locread, and 
  854. the initial Echodor mail reader. (All of which have an 
  855. established registered user base)
  856.     Jeff Hanson is a friend that I had mind the system for 
  857. a week while I was gone. And I must admit, he did a good 
  858. job here, possibly even better than when I'm operating the 
  859. bbs myself.
  860.     You seem to be quite full of criticism. Tell me, where 
  861. is some of the software that YOU have written that I may 
  862. download and evaluate? I'll be sure to send my comments 
  863. your way.
  864.     Scott Baker
  865.  
  866. ------------
  867.  
  868. You can download copies of this newsletter, upload 
  869. submissions, or whatever from the following bulletin board 
  870. system:
  871.  
  872. The Not-Yet-Named bbs
  873. Node #1: (602) 544-4655  (v.32)         FIDO: 1:300/9
  874. Node #2: (602) xxx-xxxx  (USR Dual)     FIDO: 1:300/29 (Temp. Down)
  875. @@LODNEWS3
  876.                  Land Of Devastation News
  877.                     Volume 1 Number 3
  878.  
  879.                   Editor: Scott M. Baker
  880.  
  881. Contents
  882.  1) Welcome to our third issue!........Scott Baker
  883.  2) The Player Who Has Everything......Steve Lamb
  884.  3) Foxx's Hunters, Law of the.........Steve Lamb
  885.  4) Nuke Mania.........................Pit Bull
  886.  5) Lod Story..........................}{ighlander
  887.  6) Lod Suggestions....................}{ighlander
  888.  7) Delayware..........................Scott Baker
  889.  8) People I wish to thank.............Scott Baker
  890.  
  891.  
  892. Welcome to our third issue!
  893. By Scott M. Baker
  894.  
  895.     The time has come for the third issue of LODNEWS. This 
  896. issue isn't as large as I had hoped for, but I decided to 
  897. rush it out with LOD 3.40 because I had a few users 
  898. submissions that I wanted to take care of. I wish to thank 
  899. those who sent me in submissions - your work has helped to 
  900. make LODNEWS a success!
  901.  
  902.     Scott Baker
  903.  
  904. ----------
  905.  
  906. Subject: For the player who has everything A.K.A "The 
  907. SysOp"
  908.  
  909.     OK, so, you're a SysOp of a BBS running LoD and you 
  910. play that game. However, you find that you dominate the 
  911. game because you are the SysOp or the other players think 
  912. you dominate because you are SysOp.  Here's a suggestion 
  913. on what to do and still play:
  914.  
  915.     Play "Guardian."  You know, they support guy who never 
  916. does the heroic deeds himself, but helps the hero (in this 
  917. case, the players), indirectly? Like the kindly old man in 
  918. the swords and sorcery genre of movies who tells the hero 
  919. to complete a quest which he, the old man, cannot 
  920. accompany, BUT can give you this to "help you finish your 
  921. quest."
  922.  
  923.     In other words, since you are SysOp and can dominate 
  924. that if you so choose, dominate the game!  But don't play 
  925. to win, play to help YOUR callers complete the quest for 
  926. the Puritron.  However, in no way do I mean whip out the 
  927. player editor and give yourself god-like powers!
  928.  
  929.     On my BBS, where a game of LoD just started, I play 
  930. LoD quite a bit, more than the time limits of all my 
  931. callers (what can I say, I like LoD).  I'm currently in 
  932. the process of setting up fortresses in Zones 1,2 & 3.  
  933. These fortresses (which I call holds) offer low cost 
  934. teleportation, low cost medical & power, and weapons at 
  935. reduced price (but above the resell value).  The whole 
  936. purpose of playing the game locally is to keep these 
  937. fortresses well stocked and defended.
  938.  
  939.     LoD, unlike other "wasteland" doors, is difficult to 
  940. learn and master. Newbie's to the wasteland scenerio as 
  941. well as "pros" at the other wasteland scenerios can easily 
  942. get discouraged.  The idea of the "public" fortresses is 
  943. to give them easy access to the nessecities, but at a 
  944. price...  Not to make a profit, but to let them learn the 
  945. limits of *THIS* game w/o the discouragement of dying.  
  946. Unlike other games, if you die in LoD w/o a clone, it is 
  947. *VERY* difficult to return to combat.  Death does take 
  948. it's toll in LoD.
  949.  
  950.     On the other hand...  If one of the callers nukes a 
  951. "public" fortress, the owner/keeper does have the right to 
  952. extract payment in the form of one life. :)
  953.  
  954. ----------
  955.  
  956. [Date]   : Oct 25th, 2022 [Time]   : 00:00:00.00 
  957. [Subject]: Foxx's Hunters, Law of the
  958.  
  959.     Ever since Defs Sacre, leading the Sacre Hawks, was 
  960. attacked and lost the puritron device there has been a 
  961. need for an elite group of warriors to retrieve the five 
  962. parts of the device.  Let it be known that on October 25th 
  963. of the 2022 year of the old calander makrs the birth of 
  964. the Foxx's Hunters. Following are the x laws of the Foxx's 
  965. Hunters.  Any who wish to apply must follow these laws 
  966. completely.
  967.  
  968.     01: All information/weapons/armor/misc items are 
  969. property of the Foxx's Hunters.  At the end of the day the 
  970. following procedures must be taken: a: All credits must be 
  971. deposited into FXHold. 01: Major Foxx can and will 
  972. authorize personal funds to be deposited into the Game 
  973. Account for the sole purpose of gaining interest for the 
  974. Foxx's Hunters b: All powerpacks/belts must be discharged 
  975. into FXHold. c: All medical supplies must be discharged 
  976. into FXHold. d: All items minus personal computers must be 
  977. dropped into the FXHold storage facility. e: All Puritron 
  978. device parts must be dropped into the FXHold storage 
  979. facility. 02: The sole purpose of the Foxx's Hunters is to 
  980. retrieve the five lost components of the Puritron device.  
  981. To this end the following procedures must be followed: a: 
  982. NO other recruits/fortresses are to be attacked or harmed 
  983. in any way unless ordered by Major Foxx. 01: Major Foxx 
  984. will order retalitory attacks as described under section 
  985. 04. b: NO threats will be made by any member of the Foxx's 
  986. Hunters towards any other recruit or thier property. c: NO 
  987. assistance is to be rendered to any other recruit in the 
  988. form of credits/armor/weapons/information or misc items 
  989. unless otherwise authorized by Major Foxx. 03: Loyalty to 
  990. the Foxx's Hunters must be absolute.  To this end the 
  991. following procedures will be followed: a: NO fighting 
  992. between members of the Foxx's Hunters. b: NO individual, 
  993. unauthorized strikes. c: NO willful destructiong of Foxx's 
  994. Hunter property. d: NO disclosing the existence of the 
  995. Foxx's Hunters to anyone other than fellow Foxx's Hunters 
  996. recruits. e: NO willful inaction on an offensive strike as 
  997. ordered by Major Foxx. 04: Offensive action will be taken, 
  998. as ordered by Major Foxx, under the following offenses: a: 
  999. Attack on or willful distruction of Foxx's Hunters 
  1000. property. b: Attack on Foxx's Hunters personell. c: 
  1001. Violation of Foxx's Hunters law sections: 01.b, 01.d, 
  1002. 01.e, 02.a, 02.c, 03.d, 03.e.
  1003.  
  1004.     In a nutshell, ladies and gentlemen, you join the 
  1005. Foxx's Hunters and you gain something and you loose 
  1006. something.  What you gain is a guarenteed safe place to 
  1007. sleep other than Sacre Base and Freedom City.  You gain 
  1008. all knowledge and information that all other members of 
  1009. the Foxx's Hunters have.  You gain the weapons and armor 
  1010. collected by the entire group.  You gain the added benefit 
  1011. of safety in numbers, in other words, if another Sacre 
  1012. base attacks you, you know that the entire Foxx's Hunters 
  1013. will not rest until they have paid equal to the injustice 
  1014. done to you.
  1015.  
  1016.     What you loose is the personal freedom to do what you 
  1017. want when you want. The freedom to keep personal weapons, 
  1018. to act in an offensive strike on your own, and to gain 
  1019. personal wealth.  But it is for the common good.  The 
  1020. Earth will be a better place.  For it is easier to 
  1021. overcome greater challenges from inside a group.
  1022.  
  1023.     Secrecy of the Foxx's Hunters is paramount.  The less 
  1024. the other recuits know, the better off we are.  
  1025. Information is power, and if they do not know that there 
  1026. is a tangable force out there, nor it's name, they are not 
  1027. inclined to attack the "all powerful" group.
  1028.  
  1029.     If anyone wants out, leave the room now.  However, you 
  1030. are hereby warned, anyone disclosing this meetings events 
  1031. will face the Foxx's Hunters.  And a dead recruit cannot 
  1032. identify it's killer...
  1033.  
  1034. ------------
  1035.  
  1036. Nuke Mania
  1037. Pit Bull
  1038.  
  1039.     I knew he would be back. I had fought him once before 
  1040. and defeated him. And when I let him live without 
  1041. punishment, he had double crossed me by attempting to take 
  1042. over my fortress.
  1043.     When I found his chewed up body floating in my moat
  1044. surrounding my fortress the next morning, I assumed I had 
  1045. heard the last of the infamous Nuke Man. I carried his 
  1046. body back to sacre base with burial.
  1047.     But, to my surprise, the sacre base medics managed to 
  1048. bring life back to his body. And nuke man lived again. I 
  1049. didn't say much. I figured after his failure, he would 
  1050. leave me alone. Not to mention that he was not in the best 
  1051. of health to be fighting.
  1052.     I don't know how he managed to do it, but Nuke Man 
  1053. managed to befriend one of the larger player named 
  1054. Sneezoid. Sneezoid, who had accumulated quite a bit of 
  1055. wealth from scavenging the wasteland, gave Nuke Man a 
  1056. pulse bazooka and a neutron sabre.
  1057.     Of course, the first thing nuke man did was head for 
  1058. my base. It took him ten attacks, but he wasted the 
  1059. defenses and ravaged my supplies. When he was finished, he 
  1060. self destructed my fortress. I should have know he would 
  1061. do it.
  1062.     Lucky for me, I had built a second fortress across 
  1063. some mountains to the east. And nuke man didn't know about 
  1064. it. Thank God, I had relocated there when he destroyed the 
  1065. first fortress. At least I was safe in my second "backup".
  1066.     I hailed Sneezoid, I explained my plight. Sneezoid 
  1067. realized that he had bestowed his money into the hands of 
  1068. a dishonerable worrier. And he realized that he should 
  1069. compensate me for my trouble with Nuke Man. So he gave me 
  1070. a whopping ONE MILLION dollars.
  1071.     I equipped my second fortress with enough firepower to 
  1072. defend against Nuke Man. Then I challenged Nuke Man to 
  1073. come after me again.
  1074.     And of course, he took me up on the offer. That night 
  1075. Nuke Man returned to my fortress. Not realizing the 
  1076. strength of my defenses, he attacked.
  1077.     All that remained of Nuke Man was a charred corpse on 
  1078. the ground outside my fort. The body was so badly burned 
  1079. and decimated that I knew he could not be revived. I took 
  1080. his weapons and armed myself with them. Now, nobody would 
  1081. fool with me!
  1082.     Then next day I would set forth to seek out another 
  1083. puritron piece to save the land. When I was leaving 
  1084. though, something happened that nearly gave me a heart 
  1085. attack. I noticed a discarded receipt laying in the 
  1086. vicinity of nuke mans remains. It said "Clone Center, 
  1087. Inc."!
  1088.  
  1089. ------------
  1090.  
  1091. Lod Story
  1092. }{ighlander aka Cory Doss
  1093.  
  1094.  
  1095.      The sun was beating overhead hotter than usual, but 
  1096. there was no way it could ever heat me from my cold sweat. 
  1097. I had finally seen the phaser cache, and I knew that I had 
  1098. to make an attempt to get into it. Only a seemingly 
  1099. endless trip across wasteland and radiation hell was 
  1100. stopping me from getting to it, and the Black Widow's of 
  1101. the area weren't to thrilled about me being there either. 
  1102. I was no match for the local monsters, so what was I 
  1103. thinking when I headed for the obviously guarded cache? As 
  1104. I neared, I noticed signs of life which made me twitch 
  1105. with a nervous energy. I finally reached the cache, and 
  1106. examined it closer. I made my way inside, and when I did I 
  1107. found myself standing face to face with the star of 
  1108. pre-holocaust video entertainment, Captain James Kirk of 
  1109. the Starship Enterprise. Seeing his reassuring face 
  1110. relieved me, but the relief was short lived when the, 
  1111. obviously delirious, captain started babbling about how I 
  1112. was going to steal his phasers! I was shocked as he 
  1113. readied himself for combat. I had a split-second to decide 
  1114. which long-range weapon I would use, the sure fire 
  1115. grenade, or my newly aqcuired Pulse Rifle. I found myself 
  1116. answering my own question as I fired my rifle in his 
  1117. direction, it was the first time I had fired that weapon, 
  1118. and the results startled me. He was knocked back at least 
  1119. ten feet, and was stunned momentarily. His pitiful shot 
  1120. was no match for my Energy Vest, and we locked together in 
  1121. a fierce battle and hand-to-hand. He wore me down, as my 
  1122. fire sabre was having difficulty piercing his armor, but 
  1123. finally I broke through his armor, bringing us both down 
  1124. to exhaustion. I knew that whoever took the next fall 
  1125. would be the victim of the wasteland, but used that 
  1126. thought to power me for my last and most powerful swing. I 
  1127. thought my life was over until I heard his assuring cry, 
  1128. letting me know that victory was mine. After that, 
  1129. everything is a blur. All I know now is that I somehow 
  1130. brought a piece of the puritron device back, and I am a 
  1131. local hero. This all just goes to show that in a world 
  1132. like this, heroes aren't born, they just get really lucky 
  1133. for their entire lives.
  1134.  
  1135. ------------
  1136.  
  1137. LOD Suggestions
  1138. }{ighlander aka Cory Doss
  1139.  
  1140.   Ideas for enemy types.... A new military group calling 
  1141. themselves the Warheads have sprung up in the southwest 
  1142. central desert region. Apparantly an arms dealer back in 
  1143. 2003 had been stockpiling his arms here, and passed on 
  1144. without letting anyone know about them. Now a group of 
  1145. radicals have came across the weapons, and are using the 
  1146. shelter as their home base. They are led by a deranged 
  1147. military leader, who was a pre-war general in the U.S. 
  1148. Army. They are also after the puritron device parts, but 
  1149. for alternate reasons. They want the pieces because they 
  1150. also are needed for a specific biological warhead the 
  1151. group is working on building. They feel that if it is 
  1152. created, the remaining humanoids would submit to them out 
  1153. of fear. The types of soldiers in the army and there 
  1154. leader are below..........
  1155.  
  1156. Warhead Soldier... Str: 24  Dex: 24  Agl: 24  Health: 34 
  1157. Short Range Weapon: RazorLance Long Range Weapon: M-16 * 
  1158. New Weapon * (Powerful Uzi,Weak Phas) Armor: Kevlar 
  1159. Equipment: Ammo For Gun, Rations (5). Level:2 
  1160. Exp:1000-1250 Money:1100-1500
  1161.  
  1162. Warhead Lieutenant... Str: 36  Dex: 36  Agl: 36  Health: 
  1163. 52 Short Range Weapon: ElectroSword Long Range Weapon: 
  1164. Phaser-3 Armor: PlasmaVest Equipment: PowerBelt, Rations 
  1165. (5), Communicator. Level:3 Exp:5000-7500 Money:3500-6000
  1166.  
  1167. Warhead Colonel... Str: 50  Dex: 50  Agl: 50  Health: 75 
  1168. Short Range Weapon: GravSword Long Range Weapon: 
  1169. GravBlaster Armor: EnergyVest Equipment: GravPack, 
  1170. Medkit/50, Grenades(25), AccuraGoggles* Level:4 
  1171. Exp:10000-12500 Money:8000-12500
  1172.  
  1173. The Leader... Str: ??  Dex: ??  Agl: ??  Health: ?? Short 
  1174. Range Weapon: Nuetron Sabre Long Range Weapon: Pulse Rifle 
  1175. Armor: Energy Vest Equipment: ?? Level:5? Exp:??? 
  1176. Money:???
  1177.  
  1178.  
  1179. New Items..... M-16, this would be a little more powerful 
  1180. than the Uzi, little less powerful than Phaser-1. 
  1181. AccuraGoggles, these help the chance of hitting with a 
  1182. long range weapon by 5,10, or 15 percent depending on 
  1183. class 1,2,3.
  1184.  
  1185.  
  1186. I hope you have enjoyed my submissions and there should be 
  1187. more to come......
  1188.  
  1189. ------------
  1190.  
  1191. Delayware
  1192. Scott M. Baker
  1193.  
  1194.     Well, from the responses I got from the last 
  1195. newsletter, I have made a decision. LOD now has a seven 
  1196. second delay on loading and exiting of unregistered 
  1197. copies.
  1198.     I chose the delay of seven second because it is short 
  1199. enough not to turn off the users and sysops out there and 
  1200. it is long enough to make the unregistered message stick 
  1201. in their minds. I've seen doors with rediculous 30 second 
  1202. delays and such which sysops have outright refused to run. 
  1203. I didn't want LOD to become one of those!
  1204.     The delay was necessary for several reasons. The most 
  1205. obvious being that I could use a few extra $$ in 
  1206. registrations. LOD is a project that takes a lot of time 
  1207. to maintain and I need to take some money in from it to 
  1208. cover it's expenses and my time.
  1209.     Another reason was that registered sysops wanted 
  1210. something above and beyond the other unregistered copies 
  1211. out there. They wanted users to notice that they had sent 
  1212. in money to support the game. I hope this takes care of 
  1213. that.
  1214.  
  1215. ------------
  1216.  
  1217. People I Wish to Thank
  1218. Scott M. Baker
  1219.  
  1220.     Doug Merha: Doug sent me a very nice submission of 
  1221. monsters and a nice picture of a cyclops for the game. You 
  1222. should notice several new monsters have appeared in the 
  1223. outer zones....
  1224.  
  1225.     Robby Eckert: Robby also sent in a plentiful amount of 
  1226. monsters. Although I don't think you players will be 
  1227. thanking him when one of his creations leads to your 
  1228. demise!
  1229.  
  1230. @@LODNEWS4
  1231. [L]==================================================================[L]
  1232. [O] + From the Editor                                 Patrick Reed + [O]
  1233. [D]==================================================================[D]
  1234.  
  1235.     Welcome, one and all, to Land of Devastation (LOD).  Scott Baker
  1236.     has just  released  version 3.70,  which  contains a  variety of
  1237.     NEW  features.  Users  might  notice  fewer  delays  while  ANSI
  1238.     graphics  are  being  displayed.  Scott  has  trimmed  down  the
  1239.     displays  to show  only  necessary  information,  which  is most
  1240.     evident during combat encounters.
  1241.  
  1242.     GTERM 3.70 is also released  with this version of LOD, and rumor
  1243.     has it that  there  are some hot new  additions to the  graphics
  1244.     and  sound  libraries.  Be sure to try it out.  This  will be my
  1245.     initiation to GTERM,  and I am looking forward to the fun of it.
  1246.  
  1247.     As the game documentation will state, I must advise you all that
  1248.     GTERM  versions  earlier than 3.70 will _NOT_ function  properly
  1249.     with LOD version 3.70.  Scott will reveal more to you  about new
  1250.     features later in the game documentation.
  1251.  
  1252.     Included  in this  issue  are  articles from Christopher Darque,
  1253.     moderator of the  proposed  _NEW_ LOD Support Forum on  FidoNet;
  1254.     and the famed  Madonna,  lusty  wasteland adventurer.
  1255.  
  1256.     LOD News is published  on behalf of Scott Baker by Patrick Reed,
  1257.     with new issues  released as user support demands.  Articles are
  1258.     needed from users of LOD in order to help LOD News to thrive.
  1259.  
  1260.     Send  E-Mail to  Patrick Reed  on  FidoNet Node  1:300/9,  or at
  1261.     Internet  address   patreed@coyote.com  to submit  articles  for
  1262.     publication.  Topics include, but are not limited to:
  1263.  
  1264.      
  1265.            CHARACTER STORIES
  1266.            COMMON ERRORS & PROBLEM SOLVING
  1267.            CUSTOMIZING
  1268.            LOD DOOR SETUP
  1269.            PLAYER TIPS
  1270.  
  1271.  
  1272.     Everyone is welcome to write  something up  and submit it.  Like
  1273.     I said, we need user support.  LOD News  depends almost entirely
  1274.     upon you all.  Thanks in advance for your support.
  1275.  
  1276.     Now, for the News ...
  1277.  
  1278. [L]==================================================================[L]
  1279. [O] + From the Game Author                            Scott Baker  + [O]
  1280. [D]==================================================================[D]
  1281.  
  1282.     Well, since I didn't get  my submission to our  editor,  Patrick
  1283.     Reed, in time, I'm  throwing this  in at the last minute, so the
  1284.     formatting  might not seems  as consistant  as the  rest  of the
  1285.     newsletter.
  1286.  
  1287.     First of all, let me address the subject of registrations.  Many
  1288.     people  have  questioned  why  I  don't  send  out  registration
  1289.     packages  with disks, documentation, etc.  The primary reason is,
  1290.     it's  a lot simpler to have people just pick up their codes from
  1291.     my bbs  system.  When A donation arrives in the mail, all I have
  1292.     to do  is  just  type  the  sysops name and data into the online
  1293.     database, and it is ready and waiting to be picked up.
  1294.  
  1295.     To  pick  up a registration, all you have to do is log on (call-
  1296.     back verification  is not needed - you may do this on your first
  1297.     call), select "REGLOOK" at my main menu, and you will be asked a
  1298.     few questions to verify your identity.  Once  that is  done, the
  1299.     bbs will display your registration code for you.
  1300.  
  1301.     An  added  benefit  of  this  system:  If  you  ever  lose  your
  1302.     registration code (hard drive failure, etc), then you  can  just
  1303.     call the bbs up and grab it again.
  1304.  
  1305.     Next, I would like to extend my appreciation  to  Patrick  Reed,
  1306.     who  has  taken up the task of maintaining our newsletter.  Also
  1307.     of mention is  Christopher  Darque, who is working on setting up
  1308.     the LOD support echo as well as  drawing  up  EGA  images faster
  1309.     than I can implement  them  into  the game!  Last but not least,
  1310.     Chris  Azure  has provided  me with  even  more of his excellent
  1311.     MOD music for the game.
  1312.  
  1313.     Scott Baker
  1314.  
  1315.  
  1316. [L]==================================================================[L]
  1317. [O] + Customizing LOD                           Christopher Darque + [O]
  1318. [D]==================================================================[D]
  1319.  
  1320.         EDITORIAL NOTE: At publication time,  a number of changes
  1321.                         have been made to LOD version 3.70.  Some
  1322.                         of these  ideas have been included in the
  1323.                         game.  An errata to this  article will be
  1324.                         published in the next issue of  LOD News.
  1325.                  
  1326.                                                   -- Patrick Reed
  1327.  
  1328.  
  1329.     LOD  provides a  number of tools that let you tailor the game to
  1330.     suit  your  particular  desires.  With the exception of the  Ega
  1331.     graphics  almost every  aspect of the game can be changed.  This
  1332.     opens up all sorts of possibilities that intrigued me because so
  1333.     few games are open to any modification.
  1334.  
  1335.     In doing so, I used all my years as a GameMaster and role-player
  1336.     to  make a game  that was  based on the concept that I use in my
  1337.     BBS-based role-playing group, Zone Central.
  1338.  
  1339.     Zone Central  is a  multi - BBS  universe  that  is based on the
  1340.     concept of our  contacting the  AlienNet, which as similar to an
  1341.     electronic Network.  In doing so, we found that the Aliens could
  1342.     not  tell that our  Doorgames  were not actual  Universes.  They
  1343.     simply used the connections to begin  what it to them the normal
  1344.     exploration and development of a new Galaxy.
  1345.  
  1346.     All the  Members of  Zone Central are Dimensional Travelers,  or
  1347.     simply  Travelers.  I wanted to use the  customization of LOD to
  1348.     make it fit much more tightly with this concept.
  1349.  
  1350.     In doing so I realized that even though the tools were available,
  1351.     there was  little to help  Sysops (from this point on I will use
  1352.     GM, since that is what you become if you do this)  actually  use
  1353.     the tools.
  1354.  
  1355.     This article is an attempt to cover some of the basic  steps you
  1356.     will have to work through.  I hope that it will be helpful.  But
  1357.     keep in mind that it is only a beginning, nothing can substitute
  1358.     for the  experience of actually  working on the game and  really
  1359.     seeing what works.
  1360.  
  1361.  
  1362.     GETTING STARTED
  1363.     ---------------
  1364.     Before you do anything at all, READ THE DOCUMENTATION!  I cannot
  1365.     state this strongly  enough.  Read them, look through the values
  1366.     in the editor and  make  sure you understand  how  things  work.
  1367.     Scott has always been  quite nice about  answering  questions so
  1368.     use that  resource.  At the end of this  article I have listed a
  1369.     number of  NetMail  addresses  for  myself,  and I can always be
  1370.     reached through Scott's BBS.
  1371.  
  1372.  
  1373.     WORKING COPY
  1374.     ------------
  1375.     To begin,  never  work on a  game that is in progress.  There is
  1376.     nothing more annoying than having to restart a game  because you
  1377.     made a mistake.  Players do not take  this at all  well.  Always
  1378.     set up a separate copy of LOD and  work on it.  That way you can
  1379.     experiment in safety.  If something goes wrong and  you  have to
  1380.     erase it and  start over you will not get angry messages  asking
  1381.     what happened to my character that I have spent 3 months getting
  1382.     built up!
  1383.  
  1384.     So a private working copy is an absolute must.
  1385.  
  1386.  
  1387.     MAJOR PITFALLS
  1388.     --------------
  1389.     It is fortunate  that  LOD is a rather  forgiving  game.  I have
  1390.     found that most errors can be corrected without irreparable loss.
  1391.     If you find that the game is generating  errors when run you can
  1392.     usually fix the problem and the datafile will correct themselves.
  1393.     This is not always true, but it usually is.
  1394.  
  1395.     One of the most common problems come when editing/creating items.
  1396.     If you make a mistake in the work the game  might not be able to
  1397.     handle  what you did.  If a character has an item and you change
  1398.     it the game will still think that it has the old  stats, causing
  1399.     confusion and sometimes errors.  An easy way to test for this is
  1400.     running the Rankings in NEWLODED.  If the problem is centered in
  1401.     a character the command will fail.  Usually  simply deleting the
  1402.     item from the character will fix the problem.
  1403.  
  1404.     Another major source of problems is errors in the Strings, Talk,
  1405.     Monster, and Combat DEF files.  It is very important to maintain
  1406.     the structure of these files, if you do not then expect the game
  1407.     to go boom.
  1408.  
  1409.     Always  make  back-up  copies  of the  original  files  to check
  1410.     against.  Also at each successful step of the way copy the files
  1411.     to a back-up.  That way, if you oops you will only lose the most
  1412.     recent work.
  1413.  
  1414.  
  1415.     GENERAL STEPS
  1416.     -------------
  1417.     Concept Development
  1418.     Edit Map
  1419.     Edit\Create Items
  1420.     Modify Starting Stats
  1421.     Edit Strings
  1422.     Edit\Add Monsters
  1423.     Edit\Add Talk
  1424.     Edit\Add ANSI
  1425.     Edit\Add Combat Strings
  1426.     Edit\Add Tavern People
  1427.     Edit Terrain Specs
  1428.     Edit\Add Town Names
  1429.     Write Special Docs
  1430.  
  1431.  
  1432.     CONCEPT DEVELOPMENT
  1433.     -------------------
  1434.     The first step is to decide on the  concept that you are working
  1435.     towards.   What  about the  basic  game do  you want to  change.
  1436.     There  are  really two  different  approaches to consider.  One,
  1437.     keeping the basic story-line of the game and adding to it.  This
  1438.     would mean that you are not trying to actually  change the ideas
  1439.     of the game, just  add  new  things  to it.  All of the  editing
  1440.     sections that follow apply to this style.  With the exception of
  1441.     anything that is story-line dependant.
  1442.  
  1443.     The  second,  and more complex, is to alter  the  story-line  to
  1444.     create a completely different environment.  This takes much more
  1445.     time  and  effort  but can be quite  rewarding.  This article is
  1446.     directed at this type of effort since it involves all the custom
  1447.     features of LOD.
  1448.  
  1449.     In doing a full  customization, you will  want to start with the
  1450.     Story-line.  What has  happened to put the  World in this  state?
  1451.     Who are the primary  people  involved?  What are the  conditions
  1452.     under  which the world  operates?  The subject of world building
  1453.     is covered  quite  well in any  number of Role - Playing  texts.
  1454.     If I tried to really cover that topic we would have a very  long
  1455.     article.  Suffice  to say  that  you  need  to  investigate  and
  1456.     consider every aspect of the game.
  1457.  
  1458.     In this  article I  will refer  from time to time to Betelgeuse.
  1459.     That  is the  name of the  Zone  Central  LOD  game.  The  basic
  1460.     premise  of  it  mixes  the  standard  LOD  story-line  with the
  1461.     Dimensional Traveler concept discussed above.
  1462.  
  1463.  
  1464.     EDIT THE MAP
  1465.     ------------
  1466.     This is where you should begin the actual work of creation.  The
  1467.     map is  literally  the foundation  upon  which  everything  else
  1468.     should be built.  No matter what you name them you will have the
  1469.     same basic pieces to work with; Cities, stores, quest locations,
  1470.     and the terrain Set.
  1471.  
  1472.     The primary  focus for  Betelgeuse was to make the map much more
  1473.     complicated.  I put more in more mountains and limited access to
  1474.     many  areas  to a single  route.  I also  reduced the  number of
  1475.     teleporter pylons.  To make the map more visually  interesting I
  1476.     mixed terrain types in a sort of gradual  style.  What I mean by
  1477.     that is if you are moving from a large desert area into a plains
  1478.     area you would first see small  patches of plains mixed into the
  1479.     desert.  As you move  closer,  the density  of Plains  increases
  1480.     until it is 100%.
  1481.  
  1482.     You need to understand  the  concepts  of LOD zones.  The map is
  1483.     divided  based on distance from 1,1.  Every 30 units you enter a
  1484.     new zone and will meet a different  group of monsters.  Be aware
  1485.     of this  while  you are placing  things in the  wilderness.  The
  1486.     farther away from 1,1 they are the higher the level of character
  1487.     needed to reach them.
  1488.  
  1489.     It is possible to modify the zones in that the monsters have the
  1490.     distance  where  they  can be found as  part of their  stats.  I
  1491.     found that having a few creatures  that straddled 2 zones helped
  1492.     to make  things  seem a little  less  artificial.  You  can also
  1493.     reduce the area that a monster in which a monster will appear to
  1494.     make them less active.
  1495.  
  1496.     Give  careful  thought to the placement of the quest points.  If
  1497.     it is too easy for  players to get all the Puritron  parts  then
  1498.     the game  will be over far too  quickly.  Use the whole  map and
  1499.     spread them out.
  1500.  
  1501.     You can place a number of  Sacre Base  cities on the map to give
  1502.     players supply points.  One of the main reasons to do this is so
  1503.     you can place unique people into each tavern.
  1504.  
  1505.     The  map is  probably the  single most  important  part  of  the
  1506.     process.  If it is too simply then players will get bored  quite
  1507.     easily.  If it is too hard  they will become frustrated.  I tend
  1508.     to err on the hard side; however,  you can always  compensate by
  1509.     giving players some information to help them along.
  1510.  
  1511.  
  1512.     Edit\Create Items
  1513.     -----------------
  1514.     The basic  item set for LOD covers all the important needs.  The
  1515.     greatest area for change  comes in the Fortress Items.  There is
  1516.     quite a bit of room for more expensive and powerful items.
  1517.  
  1518.     I have always  considered that there are two  phases to LOD.  In
  1519.     the first, most of the players are low level and money is scarce.
  1520.     Players  slowly  advance and build.  In this part, the quest for
  1521.     the Puritron is pursued very heavily.
  1522.  
  1523.     Once at least a couple characters reach the level at which taxes
  1524.     are levied the game  shifts into Phase II.  In this phase, which
  1525.     lasts  until the game is reset,  players  have large  amounts of
  1526.     money,  and  even  low  level  characters  can afford  the  most
  1527.     expensive Items.  Fortresses are rapidly constructed and quickly
  1528.     fully stocked.
  1529.  
  1530.     When Phase II is reached, the limitations of the basic  fortress
  1531.     items becomes  obvious.  A mid-level character armed with strong
  1532.     weapons can destroy even a fully equipped fortress.
  1533.  
  1534.     The other  problem  that you will see is the massive  amounts of
  1535.     money  that the players  will have.  More powerful and expensive
  1536.     fortress Items would solve both of these problems.
  1537.  
  1538.     There are other possible solutions to the excess credit problem.
  1539.     One is to set the taxation  level  much  higher and the  percent
  1540.     much  lower.  This will  increase the time in Phase I and reduce
  1541.     the money flow once Phase II is reached.
  1542.  
  1543.     You have a rather  wide latitude in creating  new items.  A good
  1544.     look into the items list will show that some are single  purpose
  1545.     devices  that  cannot  be  changed  (the  Laptop,  Communicator,
  1546.     Scanners, etc.) but many do allow for variety  (Weapons,  Armor,
  1547.     Stealths, Ammo Packs, etc.).
  1548.  
  1549.     In creating  new items,  try to fulfill a need.  Look at what is
  1550.     available  and balance  your new creation with the others.  Cost
  1551.     should be a big  factor but also  consider  availability.  If an
  1552.     item can be purchased, then it is open to all.  If it has to  be
  1553.     obtained from a creature then it is a much more special prize.
  1554.  
  1555.     There are some  inherent  limitations that you have  to observe.
  1556.     As far as I can tell no weapon can do more than 99 pts of damage
  1557.     on it's own (before strength adjustments are applied in the case
  1558.     of S.R. Weapons).  Personal armor is limited to 999 pts.  I have
  1559.     successfully  created  fortress  shields  that are 2,000 pts and
  1560.     reactors  that produce  1,500  energy;  so,  they are  basically
  1561.     unlimited.  Most packs are  limited  to 99 pts as far  as I  can
  1562.     tell.
  1563.  
  1564.     Here is a new  concept for you, InfoPacks.  InfoPacks  are items
  1565.     that  actually do nothing except  carry  information.  I use the
  1566.     rope application code for simplicity.  The only feature of these
  1567.     is if you 'Show' it you will get an ansi picture or text.  These
  1568.     can hold  details on monsters,  partial maps,  special hints, or
  1569.     just about anything.
  1570.  
  1571.     Since  items  are a  major  source of game  problems,  I want to
  1572.     restate  that you must carefully read the Documentation.  If you
  1573.     look at the existing items and base your  creations on those you
  1574.     should be ok.
  1575.  
  1576.  
  1577.     Modify Starting Stats
  1578.     ---------------------
  1579.     LOD does give you the ability to set quite a number of the basic
  1580.     starting  values.  Character attributes,  hitpoints,  credits, 3
  1581.     starting  items,  fortress  starting items,  fortress  costs and
  1582.     taxes are all under your control.
  1583.  
  1584.     Balance these to suit your tastes.  Consider the strength of the
  1585.     characters in relation to the  strength of the  creatures.  Give
  1586.     them enough to survive but not so much that life is too easy.
  1587.  
  1588.  
  1589.     Edit Strings
  1590.     ------------
  1591.     All of the  basic  text  strings  used in the game  are in a few
  1592.     files.  These are the  Strings.Def,  Talk.Def,  Combat.Def,  and
  1593.     Ansi.Def.  Each of these are discussed in their own sections.
  1594.  
  1595.     Strings.Def contains the general  text used by the  program  for
  1596.     things  like the  laptop,  commands  issued  in the  game,  menu
  1597.     selections and statistics displays.  It is difficult  to explain
  1598.     what is in here as  opposed to the other  Def files.  The simple
  1599.     answer is that  if you see it in the game,  and it is not in the
  1600.     Monster,  Talk,  Combat, or Ansi files then it is in the Strings
  1601.     file.  I know  that is not a very good  description,  but if you
  1602.     look into the files then you should be able to understand.
  1603.  
  1604.     In this file,  you have much of what the  player's see.  Since a
  1605.     definition is difficult, I am going to give you some  example of
  1606.     what you can do with it.
  1607.  
  1608.     In Betelgeuse I did  global  replaces to  make the to change all
  1609.     occurrences of  character  to persona.  In a few areas, like the
  1610.     Rankings display,  I used traveler.  I changed  the string  that
  1611.     talked about the nasty tasting food packs to say,  "The new food
  1612.     packs  taste  wonderful!"  All 'Quit'  commands  were changed to
  1613.     'Exit Dimension' or 'Retire for the Night'.  One of the simplest
  1614.     things I did caught the most attention from my  play testers,  I
  1615.     changed the laptop main drive from 'C:' to 'Z:'.
  1616.  
  1617.     Depending on what type of modification you are doing you may not
  1618.     need to  work on this  file at all.  Or,  you may change  almost
  1619.     everything in it.  Unless you know the game extremely well,  you
  1620.     may want to change the things you know about, run the game a bit
  1621.     and make notes on the things you wish to change.
  1622.  
  1623.     In version 3.51 there is a program called  COMPSTR,  to edit the
  1624.     Strings you  change the  Strings.Txt  file  and use  COMPSTR  to
  1625.     compile it into Strings.Def.  Version 3.60 uses a compiler for a
  1626.     number of the Def files,  check the Docs on the version you have
  1627.     for specifics.
  1628.  
  1629.     You have to be  extremely  careful to maintain the  structure of
  1630.     this file.  The game has no tolerance for changes  that  violate
  1631.     this rule.
  1632.  
  1633.  
  1634.     Edit/Add Monsters
  1635.     -----------------
  1636.     The Monster.Def file contains all the  creature specifications.
  1637.     You can modify the ones that exist and create new ones.
  1638.  
  1639.     The Zone structure has been  discussed previously, so I will not
  1640.     go into it again.  Place your creatures in an  appropriate area.
  1641.     There are references to origin(x,y,z)  commands in the file.  As
  1642.     of version 3.51,  these do not  function properly.  I discovered
  1643.     this the hard way when I created a number of lethal monsters and
  1644.     confined  them to a  valley  at the end of the  map.  When a few
  1645.     play testers got killed by these creatures, far from the valley,
  1646.     I realized that the commands were not functional.
  1647.  
  1648.     Do not overlook the fact that creatures are the major  source of
  1649.     many items.  You can make some things easier to find,  or harder
  1650.     to find by  adjusting the number  of monsters  that carry  them.
  1651.     Balance is important  here.  Try to make sure that by the time a
  1652.     player reaches the area where she/he might have to fight the new
  1653.     creature they are strong enough to have a fair chance.
  1654.  
  1655.     If you have any Role-Playing  references you should have lots of
  1656.     source material for new creatures.  Your new Story-line, if any,
  1657.     should also suggest possible new creatures.
  1658.  
  1659.     On the simple side,  I have found that  the special  quests will
  1660.     last longer if you make  them tougher.  Doubling their hitpoints
  1661.     and  increasing their stats can make them  something that even a
  1662.     strong character will have to work hard to overcome.  After all,
  1663.     there are not many of them,  and if they are killed too quickly,
  1664.     the game  suffers.  Do not make  them so strong  that they  will
  1665.     never be beaten but they can stand some work,  especially if you
  1666.     have given the players more strength.
  1667.  
  1668.  
  1669.     If you have created new items consider distributing them to some
  1670.     of the monsters, especially weapons and armor.
  1671.  
  1672.     Edit/Add Talk
  1673.     -------------
  1674.     The Talk.Def file is a great  place to add details to your game.
  1675.     In it,  you  can  give  creatures  a voice,  and  create  tavern
  1676.     Dwellers.  For the monsters you can add personality,  instead of
  1677.     just  the normal 'kill  them  when you see them'.  If they  have
  1678.     some information to impart  then the players  will have a reason
  1679.     to talk with them.  You should mix the information in with a lot
  1680.     of useless chatter so it is not too obvious.
  1681.  
  1682.     Here  is a trick  that you might  find  useful.  Have a creature
  1683.     tell a player  that it is carrying some  important  item.  It is
  1684.     best it this is set as an automatic  item that the monster  will
  1685.     always  have.  If the player hears about it they can either hope
  1686.     that it will not disintegrate,  or they can pay the price to buy
  1687.     it.  I have found this to work  well with  InfoPacks  of various
  1688.     sorts.  For example, the  Black Widow Leader  will tell you that
  1689.     she is  carrying a map that will  lead you to a secret  treasure
  1690.     house.  She is carrying an InfoPack named 'T-Map'.  Most players
  1691.     will pay almost  anything for such information.  A nasty variant
  1692.     on this idea is to set the  Disint  factor very high so the item
  1693.     will most likely vanish if not purchased.
  1694.  
  1695.     Each city can have a number of  Tavern  people who will  discuss
  1696.     things  with  players.  By adding to the current  stock, you can
  1697.     get information  across to anyone who  bothers to stop and talk.
  1698.     I always try to put really useful  information here.  It is also
  1699.     a good place to impart story points.
  1700.  
  1701.     Since each city can have different people in it, do so!  This is
  1702.     currently  the only way to make  cities different.  Once you are
  1703.     inside a  Sacre Base  style city,  all the options are the same.
  1704.     The Tavern  people  are the one  exception.  Even if they do not
  1705.     have a lot to say, a few  unique people give the city  something
  1706.     to help differentiate it from the others.
  1707.  
  1708.  
  1709.     Edit/Add ANSI
  1710.     -------------
  1711.     The  Ansi.Def  file holds all the menus,  item descriptions, and
  1712.     intro screens.  Using the ANSIPUT program you can extract, view,
  1713.     and modify all of these.  A custom menu set really adds a lot to
  1714.     the uniqueness  of your game,  even if you simply  colorize them
  1715.     differently.  Of course you cannot change the keys that are used
  1716.     on each menu,  but you can  describe the function in a different
  1717.     way.
  1718.  
  1719.     If you  create new items you will want to make ansi descriptions
  1720.     for them so players can have some idea of what they are getting.
  1721.     The ease of working with the Ansi.Def file is what made me think
  1722.     of the InfoPacks.
  1723.  
  1724.     There is one minor  complication to working on the Ansi.Def, and
  1725.     it has to do with GTERM.  Let's  say that you  have  spent  some
  1726.     time and  completely  redone  your menus.  Each one is a master-
  1727.     piece,  colorful and  functional.  You get everything  finished,
  1728.     attach  the  game  to  the  Board  and  await your first player.
  1729.     Someone calls,  hits the entry  key for the  game,  it loads and
  1730.     opens up on Sacre Base.
  1731.  
  1732.     So far,  so good.  But when the  player  initializes  GTERM  the
  1733.     trouble begins.  As he moves from  screen to screen,  the  menus
  1734.     scroll out, they do not pop up as they  should.  You wonder what
  1735.     is wrong.
  1736.  
  1737.     Actually,  nothing is wrong, but you have a bit more work to do.
  1738.     You see,  if the  Ansi.Def  you are using for the Host  does not
  1739.     match the Ansi.Def the player is using with  GTERM  things  will
  1740.     not work as they should.  The game can be played but the  player
  1741.     will not get the instantaneous  response they are used to.  This
  1742.     problem confused me for quite some time, but I have worked out a
  1743.     solution.
  1744.  
  1745.     What you  will need  to do is supply  your Ansi.Def  file to the
  1746.     players.  If they use it with their GTERM they will not have any
  1747.     problems.  But, wait, what if they  wish to play  standard games
  1748.     as well?  My solution to this is to provide  both your  Ansi.Def
  1749.     file and the Standard  Ansi.Def file in whatever  archive format
  1750.     is popular in your area.  Along with this add a couple of simple
  1751.     batch  files.  Most people  have a key on  their  communications
  1752.     program to start  GTERM.  They will  simply have to add two more
  1753.     keys.
  1754.  
  1755.     One of these will  unarchive your  Ansi.Def file  into the GTERM
  1756.     directory,  and the other will  unarchive the standard  Ansi.Def
  1757.     file into the GTERM directory.
  1758.  
  1759.     It is  actually  simpler than it sounds.  And of course, if your
  1760.     players  only play on your  game, then they  simply  replace the
  1761.     standard  Ansi.Def  file with your  modified one and they are in
  1762.     business.
  1763.  
  1764.     If you are  going to really  make a  custom LOD game, the slight
  1765.     pain of the GTERM problem is worth  overcoming.  Nothing makes a
  1766.     game more unique  than  special menus.  And it really is easy to
  1767.     handle.
  1768.  
  1769.  
  1770.     Edit/Add Combat Strings
  1771.     -----------------------
  1772.     I am not going to say a lot about the Combat strings.  It is all
  1773.     of the things that blur by as you hank and slash through a fight.
  1774.     You can edit them and even add new ones if you wish.  I like the
  1775.     idea, but it is hard to get anyone to really read them.
  1776.  
  1777.     The  only part that is  somewhat  interesting  is the  definable
  1778.     type  codes.   You can  create  special  combat  strings  for  a
  1779.     specific creature or class of creatures if you wish.  This would
  1780.     allow for more specific combat.  If you are creating a new class
  1781.     of creatures you might wish to investigate this option.
  1782.  
  1783.     I have created a number of Storms.  These are very high hitpoint
  1784.     things  that are really supposed to be evaded.  It is impossible
  1785.     to 'kill' them.  But since I have to work within the game system
  1786.     they are defined as monsters.  I have created a few new items to
  1787.     serve as weapons,  set the  Disint to 100  and made a few combat
  1788.     strings  to  support  them.  This  is  the  sort  of thing  that
  1789.     requires combat string work since  storms do not have body parts
  1790.     to be hit and never dodge out of the way.
  1791.  
  1792.  
  1793.     Edit Terrain Specs
  1794.     ------------------
  1795.     Unless you are working in an Ansi-only game there are only three
  1796.     things that you can do with the actual terrain pieces.  One, you
  1797.     can give them another name, but that is limited since you cannot
  1798.     change what they look like.  Two, you can make them  passable or
  1799.     not.  Three, alter the chance of an  encounter  occurring when a
  1800.     player steps in them.
  1801.  
  1802.     Renaming  them is something  that must be done with  care if you
  1803.     want to  make the game  make  sense.  Calling the swamp  piece a
  1804.     beach  will tend to confuse players, since it certainly does not
  1805.     look  like  sand.  But  calling  the  desert  piece  a  beach is
  1806.     acceptable.  Just try to make sure there is some  sort of visual
  1807.     connection to the names.
  1808.  
  1809.     Changing  which  pieces can be  passed  through can provide some
  1810.     interesting  mapping  possibilities.  While I was  writing  this
  1811.     article one of my team was  working on his first  custom map and
  1812.     game (convenient huh?).  He decided  to make  both mountains and
  1813.     rivers  impassable.  He then  proceeded to make a map with a low
  1814.     percentage  of  mountains but lots of  rivers.  It worked  quite
  1815.     well.
  1816.  
  1817.     Each  terrain  piece has a percentage  chance  that an encounter
  1818.     will occur.  This can only be modified by  stealth  devices.  If
  1819.     you  wish  to  create a bunch of stealth  devices  with  varying
  1820.     abilities,  you can increase the encounter rate by  turning each
  1821.     piece  up.  You can also  widen the  range of  levels by turning
  1822.     some pieces up, and some down.
  1823.  
  1824.     If you plan to make changes in the  encounter  percentages,  you
  1825.     should  test the effects of the available stealth devices on the
  1826.     new  pieces.  After such a test,  you might  wish to  adjust the
  1827.     devices effectiveness to suit you.  Sometimes a player wishes to
  1828.     explore and not have to stop every other step to fight something,
  1829.     turning a couple  stealths on can accomplish  this.  Think  hard
  1830.     before you take this ability away.  If you have  even run out of
  1831.     ammo  deep  in the  desert  and  had to  sneak  home,  you  will
  1832.     appreciate this need.
  1833.  
  1834.  
  1835.     Edit/Add Town Names
  1836.     -------------------
  1837.     As noted in the  Sysop.doc  file,  you  need to change  both the
  1838.     terrain  name and the  Town name to alter the  Cities.  Remember
  1839.     that  their are references to the ones that already exist in the
  1840.     other files which must be changed as well.
  1841.  
  1842.     Although, much work may be required to remove  all references to
  1843.     the  Black Widows; if you want to set your game on another world
  1844.     you  have  little  choice.  There is  always the  possibility of
  1845.     recreating their background to fit your new concept.
  1846.  
  1847.     It  is  quite  important  to  be  thorough.  If your  background
  1848.     setting  contains  references to the Black Widows,  and you have
  1849.     renamed them the Slar'Kar, players will be confused and the game
  1850.     will suffer.
  1851.  
  1852.  
  1853.     Write Special Docs
  1854.     ------------------
  1855.     It is a  good idea  to write a special file to be distributed to
  1856.     players.  This can contain story-line information as well as any
  1857.     notes  that they need  to be able to handle  your new world.  If
  1858.     you have created any new Ansi then  you can distribute this file
  1859.     with the ANSI.DEF.
  1860.  
  1861.     I find that players like to have some info files  that they  can
  1862.     read  offline.  Sometimes I write  Briefing Packs  and  memos to
  1863.     support the games that I create.  Distributing  little maps is a
  1864.     nice touch too.
  1865.  
  1866.  
  1867.     End Notes
  1868.     ---------
  1869.     In this  Doorgame,  Scott Baker has  created the  most  flexible
  1870.     format that you could want.  It has a great  amount of potential
  1871.     and I hope that this article will be of some help when you begin
  1872.     the process of creating your World.
  1873.  
  1874.     Christopher Darque
  1875.     Zone Central
  1876.     January 1993
  1877.  
  1878.  
  1879. [L]==================================================================[L]
  1880. [O] + "One Mean Mother"                                 /\/\adonna + [O]
  1881. [D]==================================================================[D]
  1882.  
  1883.     The Black Widow Gang  was another matter...     The first one of
  1884.     those  girls I saw was around  the Death Warrior Camp,  South of
  1885.     Sacre Base.  She didn't  look  like  what I  expected  though...
  1886.     Instead of the sleek,  jet-black  power  armor I was briefed on,
  1887.     this bitch was in clunky Energy Armor 500.
  1888.  
  1889.     She leveled a Phaser 3 at me and  missed by a mile, but I wasted
  1890.     no time  in heaving a Rad  Grenade  in her  direction.  The  Rad
  1891.     Grenades may not do as much damage as my Neutron Rifle, but they
  1892.     ALWAYS hit, unlike a random shot, which would often  deflect off
  1893.     some of the fancy powered armor I had read up on.
  1894.  
  1895.     Then  we  engaged  in combat.   Her  Electrolance  singing  with
  1896.     radiated power, while I parried her attack with my Neutron Sabre.
  1897.     Suddenly, she fell on the ground,  holding her back.  Effects of
  1898.     over-exposure to radiation, I suppose.  But I had her.  I showed
  1899.     no mercy as I made one final  slash into her  Energy Armor,  and
  1900.     deprived her of the last bit of life.
  1901.  
  1902.     I thought to myself, "These  Black Widows are a bunch of WIMPS!"
  1903.     I wondered  why  Defs and his new  guys were  having such a hard
  1904.     time with them.  Among the effects of the Black Widow, I found a
  1905.     computer  diskette  simply labeled  ROM:T-CODE.EXE.  I wasted no
  1906.     time  in copying  it over to my  trusty  Laptop,  and  prayed it
  1907.     didn't have a Virus.
  1908.  
  1909.     Thinking  that I'd have no problem in handling  any  more of the
  1910.     Black Widows,  I began exploring the Pylons  with the new data I
  1911.     had just  won.  Suddenly,  I was there!  I had  found  the Black
  1912.     Widow Base!
  1913.  
  1914.     In moments,  a Warmonger approached me, and began to boast about
  1915.     how he had helped the Black Widows steal the Puritron from Sacre
  1916.     Base.  I thought  about all those  brave men  Defs  had  lost in
  1917.     trying to  defend it,  and shoved a Rad Grenade  under his nose.
  1918.     He just  laughed  when it went off.  This geek  thought I was an
  1919.     easy mark,  and like so many  before him;  he underestimated me,
  1920.     Badly.
  1921.  
  1922.     I ripped him a new belly button with my Neutron Sabre, and while
  1923.     he stood  there in sheer  shock,  I thrust my  Neutron - powered
  1924.     weapon  as deep in his guts as I could  and twisted it,  just to
  1925.     see the look in his eyes as he died.  I pulled my Sabre out, and
  1926.     he fell to the ground.
  1927.  
  1928.     But no sooner had his guts  colored the ground red,  I turned to
  1929.     see a Black Widow Leader.  She was a handsome woman, and just as
  1930.     deadly as she was beautiful.  "So, some of you scum  from  Sacre
  1931.     Base  finally  made  it  here,  did you?  Well, you will  make a
  1932.     welcome addition to our gang...
  1933.  
  1934.     ...In the slave pen!  Hahahahahaha!"
  1935.  
  1936.     OK, bitch...   Here's  where we see how  well  that fancy Widow
  1937.     Armor 600 of yours can withstand the meanest Mother of them all!
  1938.     A well-placed  Rad Grenade  caught  her complete attention as I
  1939.     began my attack.
  1940.  
  1941.     She was quick.  I had to give her that; and had it not been for
  1942.     me wearing captured  enemy armor myself, I would not have stood
  1943.     a chance  against her.  My  Energy  Armor was  taking a  severe
  1944.     pounding  from  her  WidowLance, and as good as I was, I knew I
  1945.     wasn't going to make it, but I decided to go-for-broke.
  1946.  
  1947.     I decided to PMS all over her,  and just went  Berserk!  I have
  1948.     to tell you,  it was a close one.  I was down to less  than 10%
  1949.     of my usual  health,  but when she  suddenly quit attacking and
  1950.     fell on the  ground,  I was on  top of  her in a hot  New  York
  1951.     second to give her a new hair-do with my sparking Neutron Sabre.
  1952.  
  1953.     I wasted no time in examining her armor.  It was cold and black,
  1954.     and  felt  so deliciously  wicked and sexy at the same time.  I
  1955.     scooped up as much loot as I could carry with me from my fallen
  1956.     enemies, and snuck inside the Black Widow Base.
  1957.  
  1958.     Talk about  expensive!  Do  you have  any idea  how  much  stuff
  1959.     sells for there?  I guess the Black Widows never heard of Double
  1960.     Coupon  Days.  I ended up  paying  3 times  as  much  for a  new
  1961.     Neutron power pack there as I would have paid at Sacre Base.
  1962.  
  1963.     But I wanted to see how well this new armor would do,  so I sold
  1964.     off all the  junk I thought I didn't need,  and had the  balance
  1965.     put in my bank account for a rainy day and headed out the door.
  1966.  
  1967. [L]==================================================================[L]
  1968. [O] + LOD_SUPPORT Echo                          Christopher Darque + [O]
  1969. [D]==================================================================[D]
  1970.  
  1971.     Hail!
  1972.  
  1973.     I have  started  an  LOD Support  echo here in Indy.  It will be
  1974.     made available on the  national  Backbone  as soon as  possible.
  1975.     If you would like to connect to it now,  here is the information
  1976.     you need:
  1977.  
  1978.             NAME: LOD_SUPPORT
  1979.             HUB: Syn'er-gis'tic BBS
  1980.             SYSOP: Don Packwood
  1981.             Address: 1:231/50
  1982.             2400 Line: 546-1537
  1983.             9600+ Line: 549-1835
  1984.  
  1985.     Your Sysop  will need to send a netmail with the  following info
  1986.     to get hooked up:
  1987.  
  1988.             His net/node address
  1989.             A voice number in case of problems
  1990.             A Session Password
  1991.             Modem Type/Speed
  1992.  
  1993.     After that you can begin to poll Syn'er-gis'tic to get the Echo.
  1994.     I have a lot of good  things  planned for it,  and it  should be
  1995.     unique.
  1996.  
  1997.     I can answer any questions you may have as well.
  1998.  
  1999.         Darque
  2000.  
  2001.  
  2002.         ... (-) LOD Support Moderator (-) ...
  2003.  
  2004.         * Origin: NYN BBS - MegaCD-ROM 2 CD Online! (1:300/9)
  2005.